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Nasce un progetto contro la web addiction

Nelle scuole medie si lavora sulle emozioni coi serious game

Nasce un progetto contro la web addiction

Nasce un progetto contro la web addiction
Combattere la dipendenza da internet con un videogioco: può sembrare un controsenso e invece è una delle strategie che verranno impiegate nel progetto finanziato dal Centro nazionale per la prevenzione e il Controllo delle Malattie (Ccm) del Ministero della Salute per gli studenti delle scuole medie di 12-14 anni per favorire un uso consapevole del web e prevenirne uno problematico.

La chiave è agire con un programma psico-educativo delle emozioni per insegnare ai ragazzi ad auto-regolamentarsi emotivamente e trovare delle soluzioni in situazioni per loro stressanti o frustranti. Uno degli effetti dell’ampia diffusione di dispositivi tecnologici è quello dell’aumento dell’esposizione ai videogiochi, al gioco e al gioco d’azzardo online, tra cui il più diffuso è il poker.

Secondo l’ultimo rapporto della Entertainment Software Association, il 31% dei giocatori online ha meno di 18 anni e il 60% sono maschi. Un recente studio condotto su quasi 1000 studenti italiani delle scuole superiori ha mostrato che il 22% di loro presentava comportamenti di uso problematico di Internet, quasi il 10% aveva comportamenti di gioco d’azzardo problematico e il 6% comportamenti collegati ad esercizio fisico maladattivo.

Comportamenti collegati ad un peggiore rendimento scolastico, anedonia (incapacità di provare interesse per attività piacevoli), labilità dissociativa, comunicazione sterile e incolore e impulsività: tutti fattori di rischio e vulnerabilità per lo sviluppo di disturbi psichiatrici in età giovane e adulta.

Da qui l’idea del progetto di agire sull’auto-regolamentazione delle emozioni per prevenire un uso problematico del web. Uno degli strumenti usati saranno i ‘serious games’, con cui gli studenti si cimenteranno in brevi simulazioni sulle lavagne interattive multimediali (LIM) in cui potranno mettere in gioco, da soli o in gruppo, alcuni loro comportamenti in situazioni critiche che considerano problematiche e frustranti, come essere oggetto di emarginazione e isolamento, essere accettati o rifiutati dai coetanei, avere scarsa tolleranza alla frustrazione e mancare di autodisciplina.

Gli studenti saranno coinvolti in attività di focus-group per lo sviluppo dei moduli multimediali, e valuteranno l’appropriatezza dei contenuti proposti dagli esperti.

Pur essendo presentati in una modalità simile ai videogiochi, i serious game permettono di stimolare un cambiamento positivo. Il progetto verrà realizzato in 20 classi di cinque Regioni (Provincia Autonoma di Trento, Lazio, Marche, Lombardia e Molise). Gli insegnanti dopo un breve corso di formazione, condurranno sessioni di lavoro con gli studenti di 45-60 minuti. I giochi saranno a disposizione dei ragazzi anche oltre l’orario scolastico, per poterli ripetere a casa.
Nasce un progetto contro la web addiction

Shortlink:  https://bit.ly/3kVvFlF

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